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數字算命法2468的意思的簡單介紹

解夢佬

大家好,我是周三。

9月8日,中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅游部等部門,對騰訊、網易等重點網絡游戲企業和游戲賬號租售平臺、游戲直播平臺進行約談。隨后,騰訊、網易等企業進行了回應。有關部門:

各網絡游戲企業和平臺要嚴格落實通知各項要求,不折不扣執行向未成年人提供網絡游戲的時段時長限制,不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲賬號租售交易服務。要加強網絡游戲內容審核把關,嚴禁含有錯誤價值取向、淫穢色情、血腥恐怖等違法違規內容,堅決抵制拜金主義、“娘炮”、“耽美”等不良文化。要自覺抵制不正當競爭,防止過度集中甚至壟斷,把重心放到推動科技創新、更好滿足人民精神文化生活新期待上來。要強化“氪金”管控,杜絕擅自變更游戲內容、違規運營游戲等行為,堅決遏制“唯金錢”“唯流量”等錯誤傾向,下決心改變誘導玩家沉迷的各類規則和玩法設計。要嚴格管理游戲宣傳推廣,規范限制明星代言游戲廣告,不得為違規游戲提供推廣途徑。要加強游戲直播管理,禁止出現高額打賞、未成年人打賞等情況。中央宣傳部、國家新聞出版署將會同有關部門和地方加大督查力度,開展專項檢查,嚴肅處理違規行為;近期將上線防止未成年人沉迷網絡游戲舉報平臺,及時受理和處置問題線索,對落實不到位的企業,發現一起嚴處一起,確保防沉迷工作落到實處、取得實效。

騰訊:將認真學習約談精神,在相關主管部門的指導下,從嚴落實未成年人防沉迷的相關規范和要求,強化內容安全與合規,堅持正確的價值導向,切實保護未成年人身心健康和茁壯成長。

網易:將認真學習并貫徹約談精神,嚴格執行監管部門對未成年人防沉迷的相關規定和要求,進一步強化游戲內容審核與管理,堅持正確的價值導向,通過持續的技術創新,推出更多制作精良、思想精深的原創精品,切實引導未成年人健康游戲,推動游戲生態持續向好。

就目前的政策趨勢來看,對于文娛類行業的監管越來越嚴,游戲“版號”是否再度收緊,“元宇宙”是否因此受牽連?成為大家關注的話題。

以此次重慶的“屬地網絡游戲內容審核試點”為切入,咱們來聊聊游戲產業未來的發展方向,看看如何把握政策、轉危為“機”?

(本文13772字)

今年4月,經國務院同意的《重慶市服務業擴大開放綜合試點總體方案》中一條新政,引發網絡游戲產業高度關注——

“支持重慶積極創造條件申請開展屬地網絡游戲內容審核試點”。

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這條新政,會給游戲產業帶來怎樣的變化?接下來是詳細解析:

何謂屬地內容審核?

網絡游戲本身是中性的,但由于具有易上癮的特點,容易帶來青少年沉迷、暴力、低俗等社會問題。因此,完善的監管體系,對產業的健康發展至關重要。而此次試點政策關鍵詞“內容審核”,正是對網絡游戲最為重要的監管措施之一。由于歷史原因,參與網絡游戲監管的部門、所涉及的監管規定較多,本篇只聚焦與“內容審核”相關的部分。01現有監管格局

由于網絡游戲產業兼具互聯網、科技、文化等跨領域屬性,分屬四個部門監管:

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游戲出版是上線運營、創造經濟價值的前提,而內容又是衡量其文化價值、社會效益的關鍵,成為監管重點。2020年7月,中宣部出版局副局長馮士新表示,要堅決守住“內容安全”這條生命線。

02事前監管措施游戲總量《綜合防控兒童青少年近視實施方案》:實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量。審批程序《網絡出版服務管理規定》: 網絡游戲上網出版前,必須向所在地省、自治區、直轄市出版行政主管部門提出申請,經審核同意后,報國家新聞出版廣電總局審批。具體如下:

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審核的期限共約100個工作日,其中國家新聞出版署的審核期限為80個工作日,內容審查時限60個工作日。

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2018年,成立網絡游戲道德委員會。由有關部門、高校、專業機構、新聞媒體、行業協會等研究網絡游戲和青少年問題的專家、學者組成,對存在道德風險的網絡游戲進行評議。未公布委員會的成員名單、道德評議的標準、工作的流程等。準入門檻《網絡出版服務管理規定》:企業需要配備“8名以上具有新聞出版廣電總局認可的出版及相關專業技術職業資格的專職編輯出版人員,其中具有中級以上職業資格的人員不得少于3名”等。(準入門檻包括但不僅限于此條款)。內容規范《移動游戲內容規范》是游戲研發和出版運營內容審核的重要參考依據,業內稱之為“十不準”。規定游戲不得含有以下內容,例如:“危害國家統一、主權和領土完整”(如將“中央研究院”、“行政院”、“總統”等中華人民共和國成立后的臺灣地方當局官方機構及職務稱謂的引號遺漏)“宣揚邪教、迷信”(如設置具有迷信色彩的算命、辟邪等功能)“擾亂社會秩序、破壞社會穩定”(如惡意丑化、攻擊特定區域的人群或種族)“宣揚淫穢、賭博、暴力或者教唆犯罪”(如具體表現人類、類人、動物的**器官、鮮血噴涌、血流成河、血流滿地等情景)“侮辱或者誹謗他人,侵害他人合法權益”(如惡意使用政治人物、社會公眾人物的姓名或姓名的諧音)“危害社會公德或者民族優秀文化傳統”(如刻意表現斗毆、臟話、隨地吐痰等污穢、粗俗、低級、下流的言行)誘發未成年人模仿違反社會公德、違法犯罪的行為的內容以及妨害未成年人身心健康(如美化罪犯形象,具體表現未成年人飲酒、抽煙等行為,或在游戲中出現煙草這一道具)……

在“十不準”要求的實際操作中,游戲開發設計者根據過審經驗,總結出若干“攻略”:不碰政治,不使用政治人物、戰役名稱;把握好角色衣著的暴露尺度;先把打斗過程中的血液改為綠色,綠血還不行,那就不出現任何液體特效……

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2021年3月,《游戲審查評分細則》出臺,從觀念導向、原創設計、制作品質、文化內涵、開發程度5個分項評分。

每項評分范圍為0-5分,3分為及格分,若游戲任何一項審核出現0分,將被一票否決,發回開發商重新修改。此外,還有綜合評分指標,先算出5個分項的平均值,再根據審查組對游戲的整體印象,做出浮動不超0.5分的調整,將退回2分以下的游戲,附上退回說明并予以警戒;3分及以上可通過批準,而同批次中獲4分及以上評價的游戲將得到優先批準。如:“觀念導向”,主要考量游戲內容是否符合社會主義核心價值觀、傳播正能量、有利于培養美德,以及是否具備正確的價值觀等。如游戲無明顯政治導向和價值取向偏差,基調格調比較好,能夠對是否善惡作出基本價值判斷,可打3分。“原創設計”,主要考量與同類游戲相比,玩法上是否有新意,在美術設計、藝術風格、世界觀構筑等方面是否有合理創新。若游戲存在明顯誘導玩家充值等與主流價值觀違和的玩法設計,或發現涉嫌抄襲侵權的內容未作出合理解釋的,應酌情減分。若明確游戲存在「扒皮」行為,應打0分,一票否決。“文化內涵”,主要考量游戲是否能夠傳播和弘揚中華優秀文化,傳播正確的科學文化知識,是否倡導科學精神,是否能夠引導玩家開闊眼界,并對一些新領域進行有益的思考或探索。著重審核游戲中是否存在不當宣傳國家、民族、宗教歷史文化知識,語言文字使用不規范,頻繁出現知識性、常識性錯誤等情況。未成年人保護 《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》:用戶賬號實名注冊、嚴控游戲時段及時長、付費服務設置充值上限等。

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2020年7月,中宣部出版局副局長馮士新表示,將《網絡游戲適齡提示》團體標準,作為游戲審核上線的必備內容。依據我國現行法律法規和規范性文件,將未成年人游戲適齡的范圍劃分為3個階段,即8+、12+、16+;對游戲的類型、內容與功能進行評估,提示其所適合的三個不同的未成年用戶年齡段,便于監護人、未成年人了解、選擇適合的游戲產品。

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03事中事后監管措施

《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》:明確“雙隨機一公開”為主要監管方法,網絡巡查、現場檢查為主要抽查方式,強調將黑名單和警示名單等信用監管作為規范市場秩序的重要手段。《關于移動游戲出版服務管理的通知》:已經批準出版的移動游戲的升級作品及新資料片視為新作品,應重新審批;游戲出版服務單位應嚴格按已批準的內容出版運營,審核并記錄游戲日常更新,制止“擅自添加不良內容”的行為;移動游戲聯合運營單位須核驗游戲的審批手續是否完備。《網絡出版服務管理規定》:出版、傳播含有禁止內容的網絡出版物的,視情節嚴重程度,分別給予責令刪除并限期改正、沒收違法所得并處違法經營額5倍以上10倍以下罰款、責令限期停業整頓、吊銷《網絡出版服務許可證》、吊銷電信業務經營許可或責令關閉網站等處理;構成犯罪的,依法追究刑事責任。

當前監管下的行業狀態

經過近20年的高速發展,在2018年前后,游戲行業呈現出高發行量的特征、博概率的狀況:一般游戲企業每年可發行十幾到二十款游戲,只要有1-2款游戲取得成功就能生存,但同質化競爭嚴重,山寨產品多、優質的少。2018年3月,監管采取暫停審批9個月、總量調控等方式控制游戲出版數量,行業進入游戲版號的“嚴控期”。

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2018年-2019年版號發行量、游戲銷售收入增率下降

嚴控版號后,自主創新、打造原創精品游戲成為競爭主基調,淘汰了一批專注山寨、無技術實力的小公司。但另一方面,業界對于放開游戲版號數量及門檻、提高審批效率、科學審查內容等呼聲也較高:

01“坐不住”的游戲企業2019年5月,在等待一年多后,騰訊的《刺激戰場》(即手游“吃雞”)終于拿到游戲版號,結束“免費測試”。按照2018游戲市場至少200元的ARPU,和“吃雞”拿到版號后1.86億的月活、3%的付費率來測算,保守估計,騰訊因為“吃雞”的版號問題,至少損失了百億營收。相比實力雄厚的大公司,中小型游戲公司受到的影響往往更大。在全球游戲產業發展史上,個人、小型開發團隊往往是創意的源泉,如開發《變形金剛》的High Moon、開發《主題公園》的牛蛙工作室等。而現有國產游戲出版審核要求,小型游戲開發團隊很難達到“8名編輯資格的員工”等條件,即使有創意和技術,也只能望“門”興嘆。據央視財經報道,嚴控版號后,版號縮水了近八成,2018年注銷、吊銷的游戲公司數量達到9705家,2019年更是達到18710家,絕大多數是中小游戲公司。

02“等不起”的審批時限前面提到,國產網絡游戲出版,需由所在省市、國家新聞出版署兩級審核,期限共約100個工作日,其中國家新聞出版署的審核期限為80個工作日(內容審查時限60個工作日)。但是,網絡游戲產業具有研發周期短、成本占用高、市場迭代快等特點,是最等不起的。以手機游戲為例,其“黃金期”僅半年,早一天獲批出版,意味著迥然不同的商業價值,而開發這類游戲的通常是小型游戲公司,難以支撐辦理版號繁雜的手續帶來的額外開支、時間成本,可能未等版號下發就已倒閉。03“玩不起”的氪金游戲一些游戲企業,顧憚新申請版號帶來的成本壓力和風險,希望將已獲批版號的作品資源用到極致,容易過度關注游戲的用戶黏性,一定程度上加劇了游戲充值、付費升級裝備等“氪金”功能的設計,而投入資金創新、開發新游戲的動力不足,導致優質游戲依然稀缺。

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04屢禁不止的套號、壟斷行為另一些游戲企業,本著“生存才是硬道理”的商業本能,為盡快實現游戲上線運營,存在新游戲套用本公司舊款游戲版號,或通過“版號交易”、“授權許可”、“聯合運營”等形式套用其他公司游戲版號等應對行為,滋生了新的法律合規問題。上述“副作用”,從2020年7月,中宣部出版局副局長馮士新的講話中可見一斑——“今年以來,對擅自更改游戲內容、違規上線運營、套皮扒皮等150多款游戲作出處理,約談相關單位70多家,暫停20多家企業版號申請,撤銷和下架近50款游戲”。另一“副作用”,是游戲發行平臺的壟斷行為,及隨之帶來的同質化低端競爭。 北京市的研究報告表明,平臺型數字文化企業占據游戲產業鏈的頂端,憑借巨大的市場流量優勢,擁有分成定價主導權,且基本是5:5或7:3分成,不斷壓縮游戲企業在原創研發和運營方面的人力、財力投入,導致較多中小游戲企業退而選擇“山寨”當紅游戲,來快速盈利。

05不透明的道德評判標準網絡游戲道德委員會于2018年成立,對于首批20款存在道德風險的網絡游戲進行了評議。隨后,有關部門對11款游戲責成相關出版運營單位修改,消除道德風險;9款游戲作出不予批準的決定,但未公布具體原因。有行業人士提出,認同設立網絡游戲道德委員會的做法,但道德標準并非像法律條文,而是帶有一定的主觀性。哪些游戲涉道德風險,如何用道德標準來評議市場化游戲?對不同年齡的群體來說,對游戲中道德風險的理解可能會截然不同。那麼,如何保證道德審查不會過度?中國政法大學青少年犯罪研究中心主任皮藝軍認為,“但是現在有的東西超越了道德,比如網癮。游戲設計者是不是可以對沉迷程度進行限制,網絡游戲道德委員會是不是也可以對此設定一個評判標準,讓所謂的‘暴力、色情、恐怖’等道德風險得以量化,而不是一個籠統的概念化的東西”。對于游戲的道德評判標準,本身就有爭議:十年前,網絡游戲被視作電子海洛因,而現在一定程度的去污名化,“電競”更被納入了亞運會競賽項目,可見道德視角也在變化中;評價是多方博弈的問題,要想讓政府、家長、游戲企業都滿意,可能還有很長的一段路要走。

06未根治的青少年沉迷防沉迷系統只是一個軟件系統,凡是由技術高手設計的系統,都可以被更高的高手破解。例如使用身份證號生成器、多個游戲賬號、第三方賬號登錄等廣為流傳的“攻略”,令系統的預期功效大打折扣。去年深圳還發生了14歲男孩上網求破解“防沉迷系統”,被騙5萬元的案件。重慶一家教育培訓機構的英語老師表示,每周末給初中生上課,一下課孩子們就聚在一起玩手機游戲,熱火朝天。“這麼長時間,還沒聽說過哪個孩子因為防沉迷系統不能玩游戲的。”寄希望于用技術手段根治“網癮”問題,恐怕是一種技術迷信。

試點帶來的新機遇

自2018年游戲版號嚴控以來,海南成為首個獲得“屬地審核權”的地區,為審批程序上的重大調整。(今年4月7日,《國家發展改革委、商務部關于支持海南自由貿易港建設放寬市場準入若干特別措施的意見》:探索將國產網絡游戲試點審批權下放海南,支持海南發展網絡游戲產業。)除海南外,在此次服務業擴大開放試點的省市中,“屬地審核”這一“黃金”政策只批給了重慶,也體現出國家層面對于重慶、乃至西部地區游戲產業發展的支持!

“游戲之都”,呼之欲出!

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具體有哪些好處?早在2014年,上海就曾率先啟動國產網絡游戲屬地管理試點。據報道,原來審批要經過上海、北京兩關,得幾個月時間;試點后,在上海就能解決申報審批,如果材料齊全、符合規定,初審不會超過20個工作日,最快的甚至在一周內就能得到審批意見回復,審批時限減少了50%。上海一家游戲公司,運用試點政策推出了一款手游,上線一周就獲得7億元的收入,正是得益于對時效的精準把控。可見,“屬地審核”,正是國家層面對游戲產業長期關注的審批時效問題的正面回應!也可預見,游戲產業的更多的呼聲,正在被解決的路上……在這次的政策紅利下,若能抓住契機,推動建立監管部門、游戲開發商、游戲用戶和電競參與者的多方機制,充分發揮市場監管與產業政策的有機結合效應,既營造寬松的創新氛圍,又完善監管、堅守底線,必定能更好的促進產業高質量發展,催生“游戲之都”!

思考:網絡游戲試點的監管措施

01優化事前審批

如何確保屬地試點又快又精準的審批?上海:組建了審讀員隊伍,組織審讀人員專業培訓,建立辦事流程和服務規范,做到網游企業即來即審、即審即改。北京:建立全國首家網絡游戲內容審核監管平臺,通過信息化手段提升內容審核效率;設立游戲出版選題計劃制度和游戲出版重點選題庫,組建游戲研判與咨詢委員會,落實責任編輯制度。海南:在游戲預審環節,建立正面和負面清單,通過行業協會的作用,確保在開發過程中不走彎路;對游戲進行人工智能審核和專家審查,提高游戲產業審查精準性和效率。

綜上,可運用人工智能手段提高審批效率,再考慮結合分類,對符合價值取向的益智類等游戲,適當放寬內容監管的前置審核。應結合作品內容質量分類(按價值取向,而非審批難易程度來分類),有放有限的開展審核,支持有創意、益智、有利于學習科學文化知識、制作精良的作品優先、快速過審;對平庸、格調低下的作品嚴格審查、擋在門外,從而引導企業多開發創新、有內涵的益智作品。同時,對于網絡游戲評價,也可以考慮因群體制宜,不簡單“一刀切”。首先可以對網絡游戲內容進行界定,對于未成年人的權益保護應該從嚴,守住底線不妥協;而對于成年人的游戲建議從寬,依據游戲的開發、內容設計、傳播運營各環節,由法律來監管。其次,可以建立評價專家的產生機制,成員代表廣泛、多元利益,避免僅偏向政府、游戲公司、家長任何一方;評價原則更關注“普遍性”,重點考查這一類游戲對普通人(而非特定個體)造成的影響,保護產業利益和游戲玩家的合法利益;審核標準和工作程序公平公開公正透明、確保獨立性,防止被資本俘獲。

02完善事中事后監管體系事實上,網絡游戲在獲批版號、上線運營的那一刻起,其電子數據就在不斷變更,靜態審核無異于“刻舟求劍”,而網絡巡查、現場檢查等抽查方式難以做到100%覆蓋。如何更好發揮事前、中、后三層機制的系統化監管效能?可通過人工智能、系統平臺等科技手段,建立常態化、機制化、動態化的聯動監測體系。以北京的全國首家網絡游戲內容審核監管平臺為例,對每款經審核的游戲“留痕”,保留了每款游戲送審的版本,從根本上解決游戲出版過程中送審版本上線后“變臉”擅自添加違規內容的問題。海南建立游戲線上實時監管體系,通過人臉識別,對游戲實施分級管理,使游戲線上管理更加科學。游戲監管部門指出,目前國家層面的事中事后監管系統已基本建成,2021年6月1日前,所有上線運營的游戲須全部接入國家層面的實名驗證系統,未來將加大違規懲處力度,完善信用檔案制度,建立事前審批和事中事后監管聯動機制,著力推動形成良好的行業生態和市場秩序。

03加強對使用者的教育“沒有游戲,就沒有教育、也不可能有完滿的智力發展”。從本質上,網絡游戲對智力的“探索”與傳統游戲一致。過去,我們可以跳皮筋、 滾鐵環、 過家家……信息時代的孩子,為何不能擁有自己的游戲方式?防止青少年沉迷,根本手段是“導”而不是“堵”。應重視青少年網游成癮的社會因素(學校、家庭、社會文化、成長環境等)和心理因素(抑郁、依賴、自我否定等),通過提升心理免疫力和自制力,拒絕低級誘惑,來更有效的解決問題。2O世紀3O年代初期,澳大利亞、英國、法國、德國等國就在中、小學教育中,加入了“增強未成年人選擇網絡游戲的判斷力、學會合理使用網絡游戲為自身發展服務”的媒介素質教育。值得借鑒。

04強化對平臺的市場勢力監管無論引進還是自身培育游戲發行平臺,都應考慮在版號資源稀缺情況下,可能產生的壟斷行為。值得借鑒的是Apple Store和 Google Play,他們對全球游戲開發者的抽成比例僅為15-30%,而且有一套成熟的、不受任何利益驅動的推薦機制,注重產品體驗、交互創新、藝術設計、用戶評價等因素,將流量導入真正有創新性強、受到玩家認可的那些游戲產品。為防止平臺壟斷,在通過提升版號審批時效、科學增加發放量的基礎上,還應構建適應平臺經濟發展的競爭規則,完善平臺傭金、入駐規則、推廣策略的適用環境,規范排他性競爭、濫用壟斷優勢定價等行為,打通從內容創新到渠道分發的鏈條,實現良性互動;引導平臺渠道探索建立以創新為導向的產品評價機制,主動引導批評輿論,讓優質原創游戲實現公平競爭,在優化產業組織與創新生態的同時提升網絡治理能力。

思考:網絡游戲試點配套的產業發展措施

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01游戲產業發展現狀網絡游戲產業,近年來充分體現出高產業價值、多就業機會、增長快、易“出海”等優勢。2020年,國內游戲市場實際營銷總額為2786.87億元,同比增長20.71%,游戲用戶規模達6.65億;游戲海外市場實際銷售收入154.50億美元,同比增長33.25%。游戲從業人員總量達到100萬以上,且人才需求持續增長;求職者現月薪1萬元以上的占比近60%,其中2萬元以上的占比為17.22%,在各行業中處于較高水平。與早期以端游為主的探索,和近十年享受人口紅利實現的粗放式快速發展不同,伴隨著5G、人工智能、區塊鏈等技術高度發展,游戲產業也面臨高質量發展的要求。現階段,游戲產品與服務已經基本實現了文化與科技的深度融合,用戶網絡、供給端網絡、上下游生產生商網絡不斷壯大,呈現出主體互動、相互依賴、彼此聯結、共同發展等特征。同時,電競、游戲直播、VR游戲等新業態發展迅速。2020年國內電競市場規模超1450億元,2021年將突破1800億元。游戲廠商持續開發競技游戲,充實電競游戲內容市場;電競國家隊常態化,電競賽事生態多元化;俱樂部營銷合作與商業模式不斷拓展;游戲直播平臺作為電競游戲及賽事最主要的傳播渠道,提升了用戶的體驗;多家平臺拓展電競陪練業務,滿足電競用戶社交娛樂需求;衍生內容成為電競重要的破圈方式,影視、綜藝、動漫、音樂等內容共同打造電競IP;電競已成為品牌主不可忽視的營銷陣地。中國的電競城市版圖已從少數幾個中心城市,擴散到成都、重慶等電競游戲和電競用戶活躍的城市。但網絡游戲產業也面臨“大而不強”、優質游戲產品產出不足,產業集聚效力不明顯等短板;需要擺脫風格抄襲、粗制濫造等低端競爭,向“精品原創”方向升級;發揮頭部企業帶動作用,實現大、中、小企業齊頭并進的良好局面。重慶:2019年,游戲業產出21.67億元,其中游戲運營收入10.39億元,研發產出11.28億元,分別比2018年增長8%和28%,是近三年增長速度最快的一年。2019年渝籍游戲企業新上線網絡游戲50余款。重慶有著濃厚的電競氛圍、市場需求和人才基礎,根據《2019中國電競城市發展指數》,重慶的排名僅次于上海和北京;觀看王者榮耀賽事的觀眾人數中,重慶在全國領先;曾涌現出郭斌等全國乃至世界級優秀電競選手、戰隊,多所院校培養、貢獻游戲研發所需的計算機、美術專業人才;忠縣打造電競小鎮,吸引了3800家電競企業落戶。

02建議與試點同步實施的產業發展措施催生“游戲之都”,未來可考慮將扶持政策,從傳統稅收優惠,轉向為研發能力提升、金融扶持、人才引進及培養、優質企業培育等方面,引導資源向內容創新、創意研發環節聚焦,向電競等新增長點傾斜,提高游戲產業的生產效率和質量。例如,2020年底,北京提出推動精品游戲研發基地建設,設立游戲產業發展專項子基金;吸引一流游戲發行平臺落戶,培育新型游戲發行平臺;對創新類游戲產品給予出版、發行支持,支持舉辦國際游戲創新大會;鼓勵金融機構創新推出游戲金融產品和服務;將游戲作品作為職稱評定的主要內容,將優秀游戲人才納入“四個一批”、“百人工程”等選拔范圍等。重慶近年來,也吸引了騰訊光子、網易、完美世界等國內知名的相關企業入駐,可借此次試點東風,借鑒有關經驗,推動產業發展。

推動“游戲引擎+中臺+人工智能”的網絡游戲產業工業化發展

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游戲引擎是游戲研發的“發動機”、集成游戲主要功能的系統工具,包括光影效果、骨骼/模型動畫、物理系統、圖形渲染和人機交互等功能。游戲引擎的使用,降低了勞動的重復,提高了游戲研發中的資源復用率,可以降低人力成本、試錯成本和研發門檻,同時提高游戲品質。例如,2020年5月,Epic發布了虛幻5引擎的實機演示視頻,可以將影視級的美術畫面直接導入引擎中參與游戲制作,節省大量的重復工作。《2021年游戲市場風向標報告》中透露,有61%的開發者使用Unity,每月有28億活躍的終端用戶在接觸和使用Unity解決方案制作或運營的內容;截止2020年,虛幻引擎在全球的用戶數已經超過1000萬,其中,國內用戶的月活躍用戶數量較2019年已經翻了一倍多,國內使用虛幻引擎的游戲客戶數量同比增幅280%,其中手游客戶比去年多了533%。中臺戰略包括業務中臺和技術中臺兩類。業務中臺偏向協調各個前臺業務的組織工作;技術中臺則提供技術支撐和可復用的技術功能和素材。阿里集團采取“大中臺、小前臺”的戰略,“將產品技術力量和數據運營能力從前臺剝離,成為獨立的中臺,為前臺提供服務,從而讓前臺得到精簡,保持足夠的敏捷度,更好地滿足業務發展和創新需求”。游戲產業可由游戲出版商、發行商、網絡技術等群落統一提供“中臺”服務——包括基礎設施、游戲引擎、工具和素材等,支持研發力量分散為“小前臺”、快速創新,科學分工、提高生產力。人工智能在游戲設計和游戲生產效率兩方面,人工智能的自動化是未來游戲工業化區別于過去游戲技術發展的重要特征。如游戲角色中面部動作捕捉、動作視頻捕捉、語音合成等技術,為游戲設計提供便利;AI用戶標簽匹配、AI自動測試等技術為運營和質量檢測提供了解決方案,節省大量人力物力,降低了成本。甚至“一鍵做游戲”也是有可能的。2021年4月,一個名為Promethean AI的項目可以通過機器學習,打造大量的室內外游戲場景,已經實現“不需要開發者輸入任何代碼、不用懂得復雜的技術,只需要按照自己的創意就能打造照片級游戲資源。”綜上,應支持游戲引擎、中臺、人工智能的技術發展,推動網絡游戲產業工業化進程;通過研究、開發、應用創新融合,構建起網絡游戲產業鏈良性自我造血、自我更新、動態演化式生態系統,推動產業鏈條化發展。發展電競市場,把握產業風口

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電子競技給游戲的商業模式引入了賽季概念,將每個賽季和節日都變成了推出新商品、新服務,增加新收費點的契機以及合理場景,不僅發掘了更多的游戲人口,還廣泛傳播游戲、電競文化,將健康的游戲形象推入大眾視野,是產業未來的重要增長點。如何更好地推動發展?看看其他城市的經驗:2019年,海南啟動“國際電競港”建設,發布了從人才、資金、稅收、出入境、賽事審批、對外傳播等方面促進電競產業發展的“海六條”。2020年底,北京提出建設游戲電競產業示范園區,舉辦北京國際電競創新發展大會;重視電競選手的訓練、職涯規劃和商業價值開發,做好退役轉換過渡期的有關工作。成都出臺的政策,實惠來得更直接一些:對新遷入的上市電競企業,一次性給予350萬元獎勵;對落戶成都的國際知名電競賽事、成都自主培育的品牌賽事,符合要求的可分別給予每次不超過800萬元、500萬元的辦賽補助……“游戲之都”還可以做什麼?可考慮引進、培育內容授權、制作、傳播,賽事參與、執行,電競衍生等各類電競業態,全面布局電競行業生態:推動電競賽事的體育化、大眾化及科技化發展,通過普及移動電競,發展校園電競和女子電競,助力電競的大眾化傳播;結合5G、AI、VR等技術,升級電競的賽事內容、商業模式、用戶體驗等。引進、打造全球化移動電競賽事,引入更多的熱門手游、全新的賽制和更廣的賽區,為全球手游玩家提供競技平臺。引進頭部電競俱樂部,推動各類電競俱樂部與品牌合作,如推出IP形象、舉辦專屬粉絲活動等;通過VIP會員體系、潮牌等多種方式探索商業化發展。支持電競平臺發展,通過直播版權電競賽事、自制電競賽事和娛樂節目、簽約頭部電競戰隊、打造平臺明星主播,擴大游戲平臺影響力。通過電競陪練吸引龐大且精準的用戶群體,構建陪練、音視頻、直播、MCN等多元場景的在線數字文娛社區,持續賦能電競生態發展。與頂尖電競戰隊簽約、知名游戲合作,可開展水友賽、賞金賽、明星掃樓、定制產品等活動提升影響力。孵化更多的“電競+”生活新業態,例如重慶被稱為魔幻5D城市,獨特地貌、氣質深受抖音等年輕人社交平臺歡迎,可將電競與洪崖洞等地標結合,打造城市電競名片,借大眾賽事拉動城市文旅消費市場。還可考慮通過成渝兩地互聯互通,實現協同發展,打造“西南電競之都”。

強化知識產權和虛擬財產所有權的法律保障

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游戲生產者的知識產權網絡游戲整體保護的難點,便是不存在“游戲”或“網絡游戲”這一作品類型。網絡游戲作品是將美術作品、音樂作品、文字作品、電影作品以及軟件作品等以一定手段集合起來的多媒體作品。但我國著作權法并未將多媒體作品納入其中, 應加強對此類作品的整體保護。此外,著作權法并不保護抽象的思想、觀念等,而只是保護以文字、音樂、美術等各種有形的方式對思想的具體表達。但玩法或規則,屬于抽象的思想 ,沒有具體的表達形式,不是著作權法的保護對象。2020年11月,著作權法修訂最大的改動之一,是將原有的封閉式定義改為開放式定義。理論上,要對某一款網絡游戲進行整體保護,只要證明它是“文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以一定形式表現的智力成果”即可。同時,更多的網絡游戲元素有可能被認定為作品。例如,現行法律對游戲角色的保護,主要是通過主張角色的形象構成美術作品來實現,而角色的名字、技能等其他要素,無法構成著作權上的作品。當著作權法修訂后,理論上,其他的角色要素,也有可能綜合構成一個被保護的客體。此外,通過對網絡游戲的各種元素的利用而形成的“產品”(如電競賽事畫面),也有可能被認定為作品。游戲開發者創作出的網絡游戲與影視作品有著極大的相似性 ,影視作品“思想與表達的區分”對于網絡游戲規則的保護具有極大的參考價值 。不同類型的網絡游戲為網絡游戲開發者留下的可進行獨創性表達的空間是不同的,無劇情的、現實類的網絡游戲易構成“思想與表達的混同”;而基于獨特劇情而創作的比較大型的網絡游戲作品,進行獨創性表達的空間非常大 ,應當在區分出不受保護的思想、規則的基礎上,加大對獨創性表達的保護力度。在判斷是否構成侵權時,可將思想表達二分法與獨創性標準相結合,并考慮推動游戲行業發展,將原創性程度不高、僅僅對他人的成果進行重復的表達認定為侵權,才能有效規制“山寨”作品、“換皮”行為,體現知識產權“鼓勵創造、利益平衡”的原則,促進網絡游戲產業的健康發展。此次,經國務院同意的《海南省服務業擴大開放綜合試點總體方案》,除“支持海南深化屬地網絡游戲內容審核試點”,還有“加強網絡游戲知識產權保護”等。重慶也可考慮學習借鑒、探索試點。

虛擬財產所有者的權利網絡游戲資源作為由電子數據組成的信息,是網游運營商提供的,也是消費者主要的消費對象。玩家付出了精力、時間等勞動性投入或者直接通過貨幣購買而取得的虛擬財產,具有社會屬性,對于人有使用價值 ,進而具有財產價值,有“權利的依附可行性”的性質。因此,亟需加強法律研究、保護公民網上“虛擬財產”的權益。針對游戲公司濫發虛擬物品所導致的用戶物品大幅貶值,使用戶的時間和金錢遭到損害等問題,應規定所有者的相關信息權利,更重要的是,具體嚴格的界定有關游戲運營商和開發商的義務,從而改變“虛擬財產”的所有者“天生的劣勢”狀況。

元宇宙,未來已來

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插圖:重慶南開兩江中學 周妤桐

互聯網的未來及人類下個時代發展的趨勢,就是虛擬與現實高度融合的元宇宙(Metaverse)。最先入駐元宇宙領域的是游戲,但游戲已不僅是游戲本身,還展示了這一未來發展的方向。

今年3月10日,美國在線游戲創作平臺Roblox于紐交所正式掛牌上市。市場很多人看好Roblox上市,原因在于該公司背后的元宇宙“光環”——CEO David Baszucki說:“Metaverse是科幻作家和未來主義者構想了超過30年的事情。現在,擁有強大算力的設備進一步普及,網絡帶寬進一步提升,實現Metaverse的時機已經趨于成熟”。這番話也被原封不動地記錄在Roblox招股書中。人類憧憬元宇宙及Roblox在這一領域擁有的優勢,獲得了資本市場的熱捧。Roblox上市一個多月,市值高達412美元,合折2468億人民幣,標志著”元宇宙“的高調登場。元宇宙,是一種持續的能被分享、與人類社會平行的虛擬空間。在這里,人們不需要親身參與,但又可以和現實互相影響,完成現實世界的幾乎所有事情——和其他人一起上學、娛樂、社交,購物,看演唱會,甚至在虛擬的工作中賺錢并轉化為現實貨幣。由此,誕生了一種人類全新的存在狀態——數字物種,即真實與虛擬的個體同時存在。以這種思路,社交網絡、游戲等不再只是真實世界的工具或附庸,它本身就是可以安放人類心智的另一個世界,首先是大部分娛樂,然后是大部分社交與工作,直至虛擬與真實兩個世界被完全打通。備受資本青睞的Roblox創作的游戲,能讓每個玩家成為創作者,在游戲引擎上用簡單的工具搭建出游戲、劇情、角色和空間,邀請其他用戶進入體驗,并從中獲利。此外,在Roblox中,玩家使用一種名叫Robux的虛擬貨幣購買游戲和道具,開發者亦可以將掙到的Robux換成現實貨幣。因容易變現,用戶對待游戲就有了更深的欲望和動機,這極大地激發了玩家的創造力,投入更多心智。玩家在游戲中的虛擬物品、創作成果等也可以轉化為數字資產。一旦數字資產被引入元宇宙,游戲就不僅是游戲了,將開啟一個和現實世界緊密相連互補的世界。個人和企業能夠進行創造、擁有、投資、出售等行為,并可通過工作創造價值。目前元宇宙的最佳體驗場仍在于游戲,但必將遠超游戲的范疇。有人認為,元宇宙之所以有可能發展為一個與現實世界并行的“美麗新世界”,在于可以孕育一個真實的社會經濟體系,因此能產生屬于虛擬世界的政治、經濟、五花八門的文化。2020年的疫情加速了“未來”的到來。產品發布會、學校教育、畢業典禮、演唱會等許多真實場景被搬到虛擬世界中。隨著越來越多產品的出現、用戶的加入,線上線下的打通,人類的日常生活將越來越深地與網絡融合。因此,游戲產業未來的謀生之道,就是盡快與元宇宙建立聯結,向這一互聯網發展的方向、人類生存的新狀態進發。”游戲之都“占據優勢,理應發揮引領未來的作用,主動迎接元宇宙的到來!一方面,鼓勵游戲廠商開發能發揮用戶創造力、具有變現方式等屬性的網絡游戲,探索更深的市場價值;另一方面,也要為數字資產的構建提供足夠的權益保護,加快構建虛擬空間的政治、經濟、社會體系。理想主義者敢于眺望未來,長期主義者善于把握現在。

率先擁抱新技術和新平臺的“追光者”,將是未來內容產業中的贏家!

參考資料來源

田蕾:北京網絡游戲產業創新生態優化路徑研究

燕道成:國外網絡游戲管理及啟示

劉勝枝 張小凡:網絡游戲產業發展中政府管理的路徑分析

陳黨:網絡游戲產業發展與政策扶持

王 元 許 嘩 :關于促進網絡游戲產業健康發展的建議

董瀚月:網絡游戲規則的著作權法保護

蔣東東 徐 成:網絡游戲產業的法律保護路徑探索

2020年中國游戲產業報告

2019-2020年重慶游戲產業發展報告

2021年中國電競行業研究報告

徐思彥、張采薇:Metaverse: 互聯網的未來是虛擬時空?

https://36kr.com/p/1202927602563079?channel=wechat

Sileumer:中國游戲的得與失:游戲的工業化還缺什麼?

https://36kr.com/p/1196036072663941?channel=wechat

Pridecheung:380多億美金的「Roblox」被叫做元宇宙概念股,用戶到底在消費什麼?

https://36kr.com/p/1134276148069511

胡巖:著作權法修訂對網絡游戲知識產權保護的影響

https://mp.weixin.qq.com/s/ebaW-1haf3aGRDIKasvx4Q

http://www.indiegames.cn/game-industry/7393.html

https://www.chinaxwcb.com/info/110991

http://www.ce.cn/culture/gd/201507/30/t20150730_6084260.shtml

http://www.changfang.net/news/cy/2014-07-31/852.html

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1686306375136272608&wfr=spider&for=pc

https://www.xuexi.cn/lgpage/detail/index.html?id=1791577257107677874

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