這張情懷牌打得如何?
在上周(8月4日),一款具有濃濃情懷的游戲《小浣熊百將傳》正式開啟不刪檔測試,截至目前為止,TapTap頁面上下載已超過20萬次,關注人數也超過了30萬。
在游戲上線之前,就有多位從業者表示暢游今年的爆款可能得看《小浣熊百將傳》,這款產品是否經看呢?
情懷與質量二者可以兼得嗎?《小浣熊百將傳》是由統一集團授權、北京提塔利克科技有限公司研發、暢游時代發行的一款放置類卡牌手游。在8月4日《小浣熊百將傳》上線后排名迅速攀升,最高達到中國iOS暢銷榜的第5名。截至目前為止,《小浣熊百將傳》也仍然保持在Top10。
單看這一數據感覺還好,不過在TapTap的頁面上,許多玩家的評價也反應出了游戲的一些不足,如畫面粗糙、玩法落后、可操作性低、氪金要素過多、實體卡領取步驟繁雜等。而好評則集中于放置類游戲的休閑輕便、基于童年記憶給出的情懷分。
好評
差評
貧瘠的玩法、童年的回憶以及無奈的妥協作為一個在童年時期為了集卡不知挨過多次男女混雙的干脆面忠實用戶,游戲新知也第一時間體驗了這款游戲。
在《小浣熊百將傳》中,玩家扮演的是一個收集水滸卡牌并立志贏得全國大賽的小男孩,而贏得比賽的方式則是依靠卡牌之間的比拼。
卡牌比拼的本質則是卡牌數值的對比,想要挑戰更高水平、更高等級的對手(主線BOSS或者其他玩家),就需要依靠卡牌等級、裝備的不斷迭代更新來實現卡牌數值的提升,提升卡牌數值所需的金錢、經驗等素材則大部分來源于放置掛機的自動獲取。
這樣一套「掛機獲取素材→提升卡牌數值→挑戰高級副本→以獲得更多素材」的邏輯就決定了《小浣熊百將傳》本質上是一款以放置掛機為主、卡牌收集為輔的游戲。在實際操作過程中,玩家并沒有太多的可操作空間,唯一可控的僅有卡牌「主動技」的釋放時機。但實際上通關的硬性條件還是數值的高低,玩家并無法通過操作過度左右戰局的走勢。
因此《小浣熊百將傳》的可玩性是比較低的。玩家可控的卡牌組合、「主動技能」的釋放影響的僅僅是那些「將過未過」的副本,而對于超出這個范圍的副本,則是無論有什麼「神操作」都通關不了的,因為卡牌數值達到瓶頸了。而這個時候的解決方法只有等待掛機收益提升數值再進行通關。
拋開貧瘠的玩法,《小浣熊百將傳》在情懷、懷舊這方面做到無可挑剔。游戲新知相信,如果制作團隊中沒有人有過親身體驗,是不可能把玩家帶回那個年代的。
在游戲內,所有叫得上名的武將都有1999年發行的北方無八字版本的經典卡圖供玩家回味(北方地區與南方地區發行的卡牌卡圖略有差異,無八字指卡片底部沒有「無毒無害,不可食用」提示字樣):
左為新版卡圖,右為1999年初版卡圖
此外,《小浣熊百將傳》中還有不少年代感十足的設定。
第一章的地圖中,就設置了小賣部、兒童公園設施等設計。主線劇情通常都是在這些熟悉的場景下進行。在這些場景下推進的劇情,人物之間的沖突、互動也極其富含年代感,如小朋友剛抽到新卡雀躍不已,轉身卻遇到高年級校園惡霸想搶走的無奈。在游戲內,制作團隊也給這些玩家在童年多多少少會遇到的糟心事一個完美的結局:
在UI設計上,以抽卡界面為例,狹小的小賣部上擺放著各類文具、飲料零食等常見的物品,也有四驅車這類童年回憶夾雜其中:
在抽卡動作上,搖晃干脆面使里面調料粉更均勻這類刻在DNA上的操作估計上了年齡的用戶基本上都能Get到。
童年的回憶并不能掩飾游戲在玩法上的無聊與缺陷,但結合游戲受眾已不再是放學后有著充裕時間集卡的少年,而是為了生活奮斗的社畜,輕度休閑的放置掛機玩法也可以稍微理解。但制作團隊并不想局限于此。
在TapTap的評論區中,有玩家對于《小浣熊百將傳》請了年輕相聲演員秦霄賢做游戲代言人而對運營團隊感到不解,表示游戲的目標用戶為80、90后追憶童年的玩家,年輕相聲演員并不符合受眾。
秦霄賢
對此游戲新知則認為,這恰恰是運營團隊想要擴展用戶群體而做出嘗試的一步。
不單單是游戲代言人更傾向于吸引低齡用戶,從游戲的畫面風格抑或是場景設置上看,《小浣熊百將傳》在回味童年記憶,引發大齡玩家共鳴的同時,也在試圖迎合新時代玩家的偏好。
例如最為直觀的卡圖,打開之后優先展示的則是新版較為精致、日系漫畫風格的卡圖,而非較為粗獷的1999年初版卡圖。
此外,《小浣熊水滸傳》也在游戲內營造一種輕松搞笑的氛圍,具體則是以人物對話、角色語音融入一些較為詼諧的「梗」來體現:
這梗也確實有點年代感了
甚至還有現在的二次元用戶喜聞樂見的「肌霸兔女郎」:
但這些妥協也造成了些許微妙的「沖突」。
舉個例子,如在《水滸傳》原著的「潘金蓮」對于大多數讀者來說是深惡痛絕的一號人物,而在游戲中則是將其定位為「神話英雄」(最高品質的角色),并且在角色臺詞中也出現了「大郎該喝藥了」這類殺傷力堪比「大哥哥」的詞句。對于大齡玩家而言,很難接受嚴肅文學以戲謔化的形式再次演繹,而對于95、00后而言,僅憑這些無厘頭又很難掩飾住玩法內核的無趣。
中國「盲盒屆」鼻祖《小浣熊百將傳》能夠在如今受到這麼多玩家的熱議,僅憑一個過時貧瘠的玩法顯然是不足以支撐起如今的熱度的。
要說《小浣熊百將傳》整個游戲最大的亮點無非就是「情懷」二字了。
《小浣熊百將傳》的受眾用戶大多是當年集卡的那一撮玩家。在當時電子游戲尚未大規模興起,相較而言小說、電視更加普及。
《水滸傳》本身為四大名著,在全國中小學生閱讀率極高。同時在1998年央視版《水滸傳》在國內播出又興起一波浪潮。可以說1999年發行的初版小浣熊水滸卡的爆火是必然的結果。
這本身就給《小浣熊百將傳》蒙上一層厚厚的童年濾鏡。
還有一點就是集卡難度。
相較于電子集卡的方便快捷而言,實體卡牌的收集難度以及門檻都高的令人吃驚。
首先就是收集全套卡牌這第一道門檻。水滸卡牌的產出完全依賴于干脆面,而商家都是大批量進貨,則也就容易造成,某個批次的干脆面大量產出同一張或幾張卡牌,而另外的卡牌則是一張都難求。在當時就有大批玩家,如果在這家小賣部抽到太多自己已經獲得的卡牌,就換一家購買,抑或是過幾個星期再買,以此來規避重復獲得卡牌的情況。
其次就是版本的區別。
除了在全國各地發行的水滸卡在卡圖上有所差異之外,發行年份的區別、卡上「有無八字」、紙質底板和切邊工藝的區別,這些都是衡量一張實體水滸卡本身價格的標準。
以購物平臺上50塊錢全套還送卡冊的水滸卡片為例,與正版水滸卡相比,在真偽鑒別這第一道門檻就被Pass掉,更別提后面的制作工藝了。
可以說小浣熊干脆面就是中國的盲盒屆鼻祖。適應大眾市場的低零售價、卡片本身精美的卡圖及內涵、難以仿制的制造工藝、以集卡為共同愛好而聯結成的社群在那個年代是任何孩子都無法拒絕的,起碼游戲新知在當時也是集卡的狂熱分子。
再看回《小浣熊百將傳》,比起實體卡牌的收集難度,收集全一套電子卡牌,玩家無需練就一雙「寫輪眼」來辨別真偽,也不用為了品相好壞跟二手平臺對面的卡友扯皮,更不用一次性扛著好幾箱干脆面回家……說到這里是不是就能理解《小浣熊百將傳》的玩法那麼老套貧瘠卻還是能夠在2021年引起熱議的原因了?
情懷能當飯吃?在完成私有化正式成為搜狐全資子公司之后,暢游并沒有騰飛,起碼現在沒有。
根據搜狐2021年Q2財報顯示,2021年Q2在線游戲收入為1.51億美元,較上一季度下降14%,但相較于2020年同期增長43%。
咋一看財報覺得挺樂觀積極,但這波同比增長主要由于2020年第四季度推出的《天龍八部》懷舊版的收入貢獻。環比下降主要來自《天龍八部》端游的自然下滑。
這樣一看是不是有一種吃老本的感覺?
CEO張朝陽也表示過暢游的確在吃《天龍八部》老本。
此前游戲新知也曾報道過暢游的困境,無論是端游轉手游的《天龍3D》、《刀劍斗神傳》,還是知名游戲IP手游化的《仙劍奇俠傳五》、《空之軌跡》都并不出彩。其中憑借《天龍八部》IP助力的《天龍3D》是這幾款游戲中表現稍微出色的一款。
而暢游的海外發行上也一路跌跌撞撞,除了處于「版本強勢」的二次元游戲稍有成績以外,大部分難以扛起提高營收的大任。
不難看出,《小浣熊百將傳》的調性與暢游十分契合,但從目前在暢銷榜上的成績或是后續的營收能力上,與其他同類型游戲相比并無其他優勢。在脫離了游戲的「新手保護期」之后,《小浣熊百將傳》的市場表現令人擔心。
情懷不能當飯吃,《小浣熊百將傳》目前看來也很難讓暢游飽腹。
結語綜合體驗下來,《小浣熊百將傳》處于一個相當尷尬的境地,從目前TapTap頁面上的5.4分也可感覺得出來。既要引起大齡玩家的共鳴,又要迎合新時代玩家的游戲習慣,偏偏兩者卻存在著一定程度的沖突,如何弱化這種沖突是當前制作團隊需要考慮的。
目光稍微放遠一點也可以發現,現在越來越多的廠商都喜歡拿情懷說事。
包含老元素的新游戲、各種懷舊版,老IP的端轉手層出不窮,但真正能讓玩家滿意,讓市場肯定的產品少之又少。如何將冷飯炒得讓新老食客都覺得滿意,是所有廠商需要思考的問題。除此之外也不妨想想,與其苦惱新老食客的口味如何兼顧,讓新老食客都滿意的嶄新菜肴是不是性價比會更高呢?
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