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命運2上維狀態是什麼意思

解夢佬

本文作者:Faraam_Knight

不知不覺中,《命運》游戲系列已經陪伴玩家們度過了七載春秋。從人類無意之中發現了“旅行者”的存在,并借助它的力量,迎來所未有的黃金時期;再到“暗影”追隨著“光能”的足跡,新的危機接踵而至,人類不得不面對再度衰敗的命運……《命運》故事宇宙所書寫的,講述光能和暗影對峙下,不同種族之間鋒芒相對和興旺衰敗的宏偉詩篇,仍在繼續。

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而回想起筆者中學時偶然在書店看到《命運二》的概念畫冊,并被它精美而前衛的美術設計所吸引,創建了自己的游戲賬號,成為游戲中的一位“噶點”到現在,也有三年之久了。這樣說來也是“無巧不成書”,因為筆者今天想要談的關于《命運二》的內容,正好和“3”這個數字有著緊密的聯系:游戲中三個職業分支、三個光能屬性分支、三個《命運二》最為吸引我的特點,對應標題中“三位一體”的概念。

一、守護者的三種形態:

(1)泰坦:傲然挺立,卓爾不群

《光環》作為bungie旗下最得意的游戲作品,對開發商之后的作品有著啟蒙式的意義,特別是作為游戲中點睛之筆的斯巴達戰士們,更是許多游戲競相模仿、借鑒的對象。于是在《命運二》中,與斯巴達戰士們旗鼓相當的存在——“泰坦”就應運而生了。

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(碎日泰坦外觀設計理念)

“泰坦”一詞來自于希臘神話,他們是曾經統治世界的古老神祇。他們都是體型龐大的巨人,無懼天地、無懼戰爭。于是后世常常化用“泰坦”一詞,來比喻身強力壯,英勇無畏的戰士;或者指代龐然大物:比如說《泰坦隕落》里的巨型機甲。

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(《刺客信條奧德賽》里“食子”的泰坦族“克洛諾斯“雕像)

而《命運二》里的這些負光者,被命名為“泰坦”,也正是因為他們的角色定位,就是沖鋒陷陣的無畏戰士。就像前文提到的“斯巴達”戰士一樣,驍勇善戰,攻守兼備,有著綜合性的的輸出與防御能力。而放在現實生活中,泰坦的形象則主要取材自西歐騎士和東方武士:他們像這些人一樣高傲而又強大,而游戲中“偉大狩獵套裝”的設計,就可以看出它是明顯的騎士盔甲外形。

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(偉大狩獵套裝)

泰坦們在游戲中的圖騰是一只雄獅,而雄獅作為萬獸之王,它的特點是傲立群雄,威武不屈。這個圖騰正符合泰坦們“bungie親兒子”的地位:他們身先士卒、向死而生,強大而又驕傲。他們是像游戲里“紫光頭”薩瓦拉這樣天生的領導者,也是筆者在《命運二》里最喜歡的職業:“泰坦人不相信冰冷的武器,只相信自己的拳頭和手中的劍。”

(2)、獵人:亡命槍手,孤膽俠客

如果說泰坦們是沖鋒陷陣,嚴守紀律的“無腦肉盾”,那麼獵人們就是機智敏捷、靈活善變的孤膽英雄。《命運二》里壯烈犧牲的獵人導師“凱德六號”就是一個喜歡獨自行動的傳奇存在。雖然他在劇情中并不像一般的獵人那樣機智,甚至“智能失效保險”還屢次吐槽他“蠢”。

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獵人們在游戲中的定位,是有著高輸出和高機動性的致命殺手,他們身手敏捷,擅用武器。不過因為獵人們在游戲中關鍵的“跳跳樂”部分處于劣勢,并且在三個職業的競賽中也曾落于下風,所以常常被玩家們戲稱為“劣人”。

獵人的形象設計,除了字面意思上的“現實生活中以狩獵為生的人”,比較明顯的就是西部牛仔、東方的刺客忍者和武僧:首先獵人的設定是敢于冒險,喜歡獨自行動,而這正是西部牛仔們最為鮮明的特點。火屬性獵人技能分支,被命名為“槍手”,也正是亡命的西部賭徒們的代名詞。

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(西部亡命槍手)

刺客忍者方面,體現在獵人虛空技能的“幽魂之法”,以隱身的狀態潛入敵人之中,悄無聲息地殺死對手,讓人猝不及防。此外,獵人金裝“踢踏5”的足部分趾設計,也是忍者足具中最常見的一種。至于武僧方面,則體現在獵人雷電技能分支上:獵人手持光能凝聚而成的武棍,以迅雷不及掩耳之勢沖進敵人之中,將敵人打得潰不成軍。

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(“踢踏5“的分趾設計)

正如他們的圖騰“毒蛇”一樣,雖然獵人依仗的不是他們肉體上的強大,但卻善于用詭計和自身的獨特優勢,將敵人置于死地,靈活、堅韌而致命。

(3)術士:呼風喚雨,驅雷掣電

術士們是《命運二》中一個特殊的存在。他們既擅長借助光能的力量,釋放威力強大的法術來消滅敵人;也能為將光能轉化成護盾,為隊友提供庇護。

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術士們的靈感來源,就比較顯而易見了:現實生活中的巫師薩滿,還有中世紀冒險故事中的魔法師。薩滿教是在原始信仰的基礎上發展起來的民間信仰活動,民間相信薩滿們具有與鬼神溝通的通靈能力,亦可控制天氣、預言未來,消災祈福……在很久以前,在那些醫藥技術尚不發達的年代,生病的人往往被交給巫師治療,而他們所能做的,通常只是為病患祈福消災,于是便有了“巫醫”一說。

而魔法師大家就再熟悉不過了,很多游戲中都有他們的存在,奇幻小說《哈利波特》中更是有一所“霍格沃茲魔法學院”,堪稱魔法師培訓界的藍翔。魔法師既可以充當治療傷員,提供輔助效果的支援型角色;也可以成為戰斗力不俗的核心輸出。

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(與古埃及冥王同名的傳奇術士“奧西里斯“)

《命運二》里,術士的圖騰則是一只雄鷹,而它們則象征著自由、勇猛以及敏銳。雄鷹自在地翱翔于天際,用它銳利的眼睛來盯住獵物,奠定了它在鳥類動物中的霸主地位。古代埃及托勒密王朝的國璽,以及羅馬帝國軍隊的標志,都是鷹的形象。而這也是《命運二》里足智多謀的傳奇術士“奧西里斯”的衣服,裝飾著鳥類一般羽飾的原因。(奧西里斯也是古埃及神話中冥王的名字)

二、光能下的三種元素:

傳統的MMORPG游戲,職業體系通常按照攻擊/防御/輔助系來分類,而前文提到《命運二》的職業設計則打破了這一個慣例,三個職業都有著各自的輔助/輸出/防御性技能。

而在裝備方面,《命運二》的設定也與大多數MMORPG大同小異,都是將裝備賦予不同的屬性:傳統的這類游戲一般分為:火、冰、電、毒等元素,而命運二則將裝備屬性和角色技能分支統一精簡化,列為:炎陽、虛空、雷電三種屬性。(加上后來的暗影分支冰影屬性,應該是4種屬性,不過筆者在這里只談光能分支。)

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《命運二》中的怪物,有著上述三種屬性的護盾,而玩家使用對應屬性的武器就能對它們造成更多的傷害。相對應的,防具也是分為這幾種屬性,而在防具里插入屬性抗性的模塊,就可以增加玩家對特定屬性傷害的防御力。這也是很多游戲里套用的公式化設定,筆者在這里就不贅述了。

三、曾經的卓爾不群,如今的“狗都不玩”

《命運二》現在的處境比較尷尬:它在如今的網絡射擊游戲里,雖稱不上是熱門,但是也有著不錯的知名度;雖然它現在的新玩家寥寥無幾,但是每天叫罵著“狗都不玩”的老噶點還是數量眾多,讓它不至于淪為無人問津的冷門游戲。

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而對于筆者而言,3年的《命運二》旅程中,雖然游戲里很多精彩的部分被刪除了,但是一些始終沒有改變,一直以來都在吸引我的部分還是以下三點:

(1)出色的背景構筑和人物塑造

不同于大部分多人在線游戲重視游戲的社交、打擊感和國戰PK玩法,卻對游戲的世界觀草草帶過的做法,《命運二》在世界觀的構筑上下足了功夫。同樣出自bungie之手的《光環》,故事情節就以氣勢恢宏,寓意豐富而為人稱道;而它所塑造的人物形象,也是特色鮮明,有血有肉的:比如說電子游戲界最為經典的傳奇人物——士官長。

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而如果說《光環》是一部著重刻畫個人英雄主義的科幻史詩的話,《命運二》則是一副描繪未來人類在面對前所未有的機遇和挑戰之時,與不同種族之間相互攻伐,恩怨交織的宏偉畫卷。

《命運二》角色形象的塑造,都有著相應背景故事的鋪墊,為角色性格、行為的體現提供了合理依據:被很多玩家認為“太慫”,頑固死板的薩瓦拉,其實是不想再看到更多人的犧牲;因為暗戀姐姐,被瑞文蠱惑而釀成大錯的歐頓·索維;熱愛冒險,喜歡獨自行動,莽撞而話癆的凱德六號,其實就是一位典型的西部亡命牛仔……

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(殺害凱德六號的幕后主使:歐頓·索維)

也正是因為《命運二》作為一款非典型的角色扮演游戲,先是打造了完整的故事體系,再往其中加入了許多形形色色、性格各異的有趣NPC,既能讓玩家扮演守護者的角色,感受它酣暢淋漓的戰斗體驗;又可以使玩家沉浸在游戲劇情和角色形象的獨特魅力當中,所以才讓我們念念不忘。

(2)多文化元素融合的設計

《命運二》中,東西方文化融會貫通,美美與共的例子比比皆是,在《命運二》的世界觀中,未來人類的語言大多數都失傳了,只剩下漢語、俄語和英語三種主要語言,于是你能看到《命運二》里的月球基地上赫然寫著“曙光”兩個大大的漢字。而在《命運二》的故事線里,更是有一艘太空飛船直接被命名為“楊利偉號”。

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(“曙光“二字原本設計中就存在,不是國服添加上的)

前文提到了《命運二》的角色設計,他們的靈感來源就體現出了中西合璧的特點。不過,除了牛仔、武士這些游戲中經常出現的面孔,《命運二》天選賽季的角色套裝設計還另辟蹊徑,借鑒了草原游牧民族的服飾概念,浮夸的頭盔加上暗金色的布甲,別有一番風味。

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(草原風的天選賽季套裝)

另外,游戲中裝備和角色的命名也不乏神話故事的影子:除了我們前面提到的古埃及死神“奧西里斯”,還有vex勢力下的“米諾陶”,名字取自古希臘神話中的牛頭人。游戲中最具受玩家們喜愛的副本“利維坦”,名字則來源于《圣經》中象征著邪惡的海怪。

在武器裝備上,火屬性的追蹤步槍“普羅米修斯的透鏡”,靈感來源是盜火的普羅米修斯;強力狙擊步槍“伊邪納岐的重擔”,靈感取自日本武神“伊邪納岐”和他的劍;而前不久推出的金色弓箭“帝嚳預言”里的這位“帝嚳”,則是位居我國上古時代“三皇五帝”中第三位的帝王,據說就是他發明了二十四節氣。

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(帝嚳)

而要說游戲場景里體現的文化融合現象,筆者覺得“幽夢之城”就是一個最好的例子:它作為游戲中“覺醒者”們最繁華的圣城,亭臺樓閣,碧瓦朱檐,格外富麗堂皇。而幽夢之城的建筑設計,則是好幾種建筑特點融合的產物。

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高大而突兀的拱頂,是典型的歐式哥特風格建筑特點,像那些西歐的大教堂,經常采用這種設計;而幽夢之城室內,那些精致的石山和盆栽內景設計,則借鑒了我國蘇州園林那種“集萬景于一堂”巧奪天工,不落窠臼的設計理念。

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(3)構思精巧(折磨玩家)的游戲機制

如果你問一位《命運二》玩家,這款游戲中你最喜歡,和你最痛恨的東西分別是什麼,那我想大部分人給出的答案都會是同一個:它的游戲機制。

要說同類的大型PVE多人在線游戲中,多人副本的闖關機制可以和《命運二》媲美的,它幾乎找不到任何對手。《命運二》中的幾個地牢還有突襲,可謂是這款游戲的精華所在:游戲里最震撼的場景、最動聽的音樂,以及最考驗玩家專注和配合的部分,都在這里上演。

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(救贖花園突襲)

“利維坦”里氣吞山河的大帝戰艦,“最后一愿”里華美壯觀的幽夢之城,還有“深石地窖”里孤寂遼遠的太空站……在場景的表現力和代入感上,bungie從未讓人失望。

這些副本的機制各有特色,兼具娛樂性和考驗性。雖然當玩家理解清楚之后,它們一點也不復雜,但是由于它們對于玩家的反應力,和團隊成員的協調配合能力有著一定的要求,所以稍有不慎,一次愉快的組隊打怪體驗,就會變成大型“坐牢加罵街”現場。

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就拿《命運二》被刪除,同時也是最受歡迎的副本“利維坦”來說,它的地圖是一艘卡魯斯大帝的“豪華超級戰艦”。光是地圖的岔路就有很多條,再加上其中的機關、“跳跳樂”環節,就算是老玩家也可能會迷路,于是就有了“利維坦本地人”、“跑圖半小時,打怪5分鐘”這些梗。

而作為“闖關式”的副本,游戲需要六個玩家各司其職,就算有好幾個肝帝“大爹”,其中任何一個玩家想要摸魚劃水,也很難成功通關。比如說利維坦中的“狗關”,就是一個既有趣,又氣人的關卡:負責清怪的玩家需要小心翼翼,避免被花園中的怪物發現;而另外的玩家則需要用棱鏡,等輸出玩家就位后,為他們賦能,他們才能擊穿怪物的護盾。如果有任何玩家落后了,或者說輸出不夠,那麼全部隊員都會死亡……筆者初次打這個副本時,帶我的大佬們也是欲哭無淚的狀態。

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(卡魯斯大帝的“皇家花園“)

而考驗配合的關卡,可以拿“深石地窖”副本的第一個BOSS,保險絲關卡來作說明:這一關分為上下兩層,上層的玩家需要在上面觀察下層的異常現象,然后及時報出出現異常的點,然后再由下層玩家來攻擊異常部位。然后比較重要的,就是buff在隊員之間的互相傳遞,如果忘了傳或者是誤傳,那麼就可能導致滅隊。

除此之外,該游戲的其他幾個大型副本,也有著各自特殊而有趣的機制。在這些副本里,隊友之間的默契和交流各位重要,你需要計算時間,你需要格外的專注,你需要隨機應變的能力……否則,你就可能招致滅隊的后果,接受隊友“親切的問候”。

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你可能會說:“我打游戲本來就是為了消遣,要是打個游戲還需要那麼全神貫注,累不累啊?”這話一點也不假,因為筆者在打完一個《命運二》大型副本之后,的確也因為過程中精神的高度集中,而感到有些疲倦。

不過,恰恰是這種“高投入”的過程,讓這些副本帶給我們的體驗更加“值得”。因為副本的關鍵部分,玩家們全神貫注,屏息凝神;所以當你終于“熬過了”一個關卡,你會感到一種釋然。

而《命運二》穿插在這些關卡中的,則是一些令人嘆為觀止的,瑰麗雄奇的場景,還有優美動聽的原創音樂。于是,整個副本的體驗過程,就仿佛是一場錯落有致,層次分明的音樂會:一時讓你心潮澎湃,一時又讓你心如止水;玩家們享受著這種張弛有度,曼妙絕倫的流程體驗,更別提副本通關后,獎勵的那些珍貴道具帶給我們的成就感了。

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“命運二?狗都不玩!”這句話,是許多仍堅守在屏幕面前的“噶點”們的口頭禪。雖然現在的《命運二》相較于之前,的確少了很多玩家們喜歡的要素,多了一些不盡人意的問題;但是筆者相信,每一位依然熱愛著它的守護者,都還保留著內心那份對于它的美好回憶,都還在期待它能夠為我們帶來更加震撼人心的故事。

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傳奇仍未落幕,人類命運的宏偉篇章仍在書寫。

就像雖已身死,但卻永遠活在玩家們心中的凱德六號那句經典的臺詞:

“蓋牌認輸永遠不在選擇之列!”

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(身軀雖于黑暗中燃盡,但他將被玩家們永遠銘記)

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