作者:天使與長劍
打槍游戲嘛,關鍵還是得看槍好不好使,《命運2》在槍械系統上做得非常有深度,并且的確有足夠多的好槍讓玩家體驗。而如何選擇一把槍,每把槍的那些屬性都有什麼用,以及可稱玄學的手感差異的研究也成為了《命運2》十分重要的一環。
本文將簡單聊聊《命運2》的槍械系統,在介紹槍械系統,分享槍械選擇技巧上捎帶手的扯扯棒雞是如何設計《命運2》這款游戲的。
畢竟只要玩得時間夠長,你就必須得和這款游戲勾心斗角,猜透制作組到底在想什麼,才能回避掉那些堪稱典范弱智的問題,進行一會兒正常的游戲,其實挺好,與制作組斗其樂無窮啊。
槍械分類在游戲中玩家擁有的槍械可以根據不同的分類方法分為許多種不同的大分類,包括:
動能武器,能量武器和威能武器;主要彈藥(白彈藥),特殊彈藥(綠彈藥)和威能彈藥(紫彈藥);火屬性武器,虛空屬性武器,電弧屬性武器和無屬性武器。在游戲中,玩家固定攜帶一把動能武器,一把能量武器和一把威能武器。其中,威能武器固定使用威能彈藥,造成元素傷害,相對比較特別;動能武器固定造成無屬性傷害,能量武器固定造成對應屬性元素傷害,動能武器和元素武器使用的彈藥既有主要彈藥也有特殊彈藥。而一把武器使用什麼彈藥,由它本身的槍械類型決定,比如自動步槍和斥候步槍使用白彈藥,狙擊槍和霰彈槍使用綠彈藥,機槍,火箭筒和劍使用威能彈藥。除威能武器之外,游戲并不限制你在動能和能量位的武器選擇,也就是說你可以在動能和能量位自由選擇兩把白彈藥或者兩把綠彈藥或者一白一綠的組合進行搭配,而不同的搭配有其不同的利弊。
白彈藥的獲取概率最高,儲備也最多,打什麼都掉,但是相對的,白彈藥武器的傷害和dps都偏低;綠彈藥儲備量偏少,獲取概率也偏低,但是傷害和dps更高,也偶爾有特殊作用;紫彈藥十分稀少,但是通常有極其優秀的爆發或者范圍傷害能力,dps也最高。因此在配裝里,為了保證不會無槍可放,應該準備一把白彈藥武器,而為了針對高級敵人或達到秒殺效果,需要配備綠彈藥武器,威能武器則根據戰場需要靈活調配。
在這里新手常犯的一個錯誤是裝兩把白彈藥武器潑水,因為“綠彈藥不好掉,用了心疼”,這里暫且不提棒雞一貫鄙視潑水行為的設計邏輯,準備兩把白彈藥武器的最大弱點是無法針對pve時的主目標單位,即隊長和精英怪類角色,這些敵人通常擁有更高的傷害和更好的生存能力并跟隨雜兵一起出現,如果不能及時針對處理就會在被它們牽制的情況下陷入雜兵的消耗,再怎麼耗,一桿槍是耗不過二十桿槍的,更何況主目標單位不缺乏把玩家趕出掩體和安全區的手段。
其次,兩把白彈藥武器在pvp中無法應對和造成斬殺,pvp中的綠彈藥武器通常可以在一定條件下秒殺對手(狙擊槍爆頭,霰彈槍噴滿,榴彈發射器直擊等等),而白彈藥武器無論如何做不到一擊秒殺。
根據收藏品武器頁面的彈藥分類,白彈藥有如下類型武器:
自動步槍,尷尬,突出一個尷尬斥候步槍,長程精確武器,現在有點弱脈沖步槍,中程精確武器,很強沖鋒槍,近距離爆發傷害,遠一點就拉胯手持加農炮,帥,近距離精確武器,射程被砍了一刀手槍,沒人記得這玩意兒弓,新鮮好玩,和斥候差不多綠彈藥有如下類型武器:
霰彈槍,貼近了打,貼近了打狙擊槍,突出一個精確傷害榴彈發射器,單發的,小范圍的爆炸,約等于山頂巔峰聚合步槍,能量武器限定,蓄力射擊威能武器有如下類型武器:
劍,冷兵器砍人和擋子彈是永遠的浪漫榴彈發射器,帶彈鼓的,傷害高的,大范圍的爆炸火箭筒,爆炸,和更多的爆炸,部分帶跟蹤機槍,突突突突突突線性聚合步槍,蓄力大狙,曾經的井蓋發射器除了上述分類之外,還有一些獨特的武器只存在于異域槍械(金槍)里,因為每把金槍都有其特殊性且只能攜帶一把金槍,在這里先按下不表,優先講述影響普通槍械的內容。
在了解了槍械的大致分類以后,我們需要開始熟悉槍械面板上的各種指標,這里以一把我的蒼鷹之主為例(接下來提到的各類名稱將以繁體中文翻譯為準)。
在這個界面我們可以看到除了槍本身的模型展示,整個界面大致被分成了三個部分,左上方的武器特長,它下方的武器模組和模型下方的武器數據,我們按順序來講。
武器特長(perk)
首先是武器特長,按順序從左到右一共六列,首先第六列是大師之作武器的擊殺計數器,除裝逼外無實際數據影響,因此略過。
第一列白色方塊代表著武器框架或者叫武器外觀,武器的框架決定了武器的射速和傷害,并且限制了武器數據的范圍,同框架下好戰外觀的基礎傷害一定比急速開火高,精確外觀的射程一定比均衡框架遠,因此武器框架決定了一把武器的大致手感會在什麼范圍內波動和武器在搭配下輸出可不可以過某條線。
第二列和第三列是武器配件,這些內建的配件通常可以隨時自由切換,有些武器的配件欄是槍管和彈藥,有些是瞄具和彈藥,這兩欄的特長可以在框架限定的數據范圍內對武器數據進行一些改變,比如精準校調彈藥會增加大量的射程,附加彈匣犧牲了填裝速度換更大的彈容量。在前兩列特長中,除了直接反映在武器數據欄的變化外,還有兩個提供了描述卻不會直接顯示數據變化的詞條,分別是部分槍管的“強化后坐力方向”和準鏡的“焦距”,強化后坐力方向指的是這種槍管的后坐力更偏向垂直,而焦距則與射程有關,焦距越長,武器有效射程也越長。
第四和第五列(第一年武器只有第四列)則是武器的一些特殊特長,這些特長對武器的影響通常不會直接反映在數據上,但卻十分重要,對一把武器大部分的研究和要求也集中在這兩個perk上。這兩列perk中包括了武器幾乎所有的變化,殺敵加傷的狂暴殺戮彈匣,使武器全自動開火的全自動扳機,加快舉槍瞄準速度的速射瞄準器,精確擊殺引發元素爆炸的蜻蜓,甚至一些奇奇怪怪的甚至某把特定槍械獨有的perk,這些perk大致可以分為三類,強化武器傷害,強化武器數據,強化角色/影響敵人,強化武器傷害不必多說,打人肯定越疼越好。
強化武器數據的perk則一般需要滿足特定條件,比如旁軸準鏡會在瞄準時加武器射程,亡命之徒則在精確擊殺后加換彈速度,通常用來補足武器框架的短板或強化其優點,強化角色/影響敵人的perk則一般用于某些特定的配裝,本文暫且按下不表。對于如何選擇perk及各種perk的具體參數變化可以參考nga等平臺上的詳細分析以獲取參考,這里我不多贅述,重點分享一些思路上的收獲。
在分析一把武器的所有武器特長時,首先你需要了解你要這把槍用在什麼場合,pve和pvp對武器的需求可能完全不同,其次,你要明確需要這把槍發揮什麼作用,遠距離輸出,中距離壓制,近距離突破,能夠持續高效的清怪,盡可能快的秒殺守護者還是其它,之后,你要清楚這把武器為了達到你的目標,有什麼可以強化的地方,又有什麼短板,最后,再根據需要強化的方向和補齊的短板,選擇對應的perk,在熟悉了這套流程后,還可以通過一把武器的perk判斷它適合pve還是pvp,在戰斗中都可以干什麼。
然而在實踐中這個順序往往是反過來的,新手要先了解手頭已經擁有的武器都能發揮什麼作用,perk都有什麼效果(往往是通過老玩家指點),才能再慢慢的經驗總結中開始針對自己的需求去選擇武器perk,這也讓命運2的社區中多了一點師徒傳承的意思。
武器模組
模組這里可說的不多,但卻十分重要,這里的三欄分別為光等灌注,大師之作和模組。
光等灌注就是把高光等的武器灌給低光等武器以提升其光等,通常是拿垃圾高光灌給寶貝低光,切記不要手滑灌錯了,給常用的愛用的好用的槍按shift上鎖是個好習慣。大師之作武器會在多重擊殺下生成光球(撿起來回大,還可以搭配職業防具的一些模組),為武器配備計數器,并且增加某一維武器數據(也就是武器數據那截多出來的黃條)。
在武器選擇上,大師之作提供的數據加成是十分重要的。模組則為武器提供了一些不同的附加特性,有些模組只會強化特定的perk,請注意。在槍械的選擇上,武器的大師之作屬性與武器的四個可變特長一起構成了挑選武器的五個重要內容,通常會用“5中幾”來描述一把武器roll到的perk和大師之作有幾個滿足了需求條件,有關鍵perk的話5中3勉強能用,5中4可以算很不錯,5中5的god roll則有一些可遇不可求的緣分在里面。
大師屬性里最重要的通常是射程和操作性,其次是穩定性,最次是裝填速度,而這些屬性都有什麼作用,我接下來就說。
武器屬性
武器屬性從上到下一共七條,最下方的每分鐘發射量與武器框架掛鉤,彈匣容量則與彈藥perk有關系,這兩條屬性相對直觀,不用過多解釋,而其它五條數據反映的內容則沒那麼直白:、
命中/傷害:繁體翻譯有誤,這一屬性反應的是同一類武器單發彈丸在有效射程內傷害的高低,可以作為同類武器間的參考,但不能跨武器類別比較(數再低的狙擊槍,單發傷害也比ar高,其余屬性同理),也不反應武器實際傷害,除劍的護手和聚合步槍的電池外,也沒有perk或模組影響其數據
射程:影響武器射彈的衰減距離,詳細解析及衰減函數可參見喂狗組視頻 《不玩網游是我們這個行業的基本素養》
穩定性:影響連續射擊時準星擴散,以及被攻擊時的準星晃動程度,值得一提的是在命運2中,空中射擊有額外的穩定性削減和準星擴散,即使是在空中進行開鏡瞄準,彈道也幾乎不是準星瞄的方向,包括獵人的黃金槍,但術士選擇火上分支可以保證空中射擊的穩定性。
操作性:影響武器拔槍,舉槍瞄準,結束沖刺到可以開槍的時間,通俗來講,操作性越高,槍越“快”,影響操作性的perk里速射瞄準器和光速拔槍相對較常見,其中光速拔槍除加速武器切換外也同時加成舉槍瞄準,只不過加成微弱,而速瞄則只加成舉槍瞄準速度。
填裝速度:影響武器換彈速度,通常表現為加快換彈動作,使其可以更快的完成,但命運2的武器裝填并不以換彈動作結束為標準,而是以左下角彈藥計數器數字變更為準,在部分武器上,計數器數字變更時換彈動作可能并未結束(劍狙尤為明顯),此時通過一些特定操作可以取消換彈動作的后搖,提前完成裝填,因為武器換彈時角色不能跑動滑鏟,減少換彈動畫時長可以使角色行動跑動更加靈活,然而棒雞為了平衡武器dps設定了取消過長的換彈后搖可能導致武器短期內無法開槍,這一平衡可能導致武器射速大幅下降的bug,因此沖刺取消后搖一類的操作有風險,使用需謹慎。
除此之外,武器還有三個隱藏的屬性并未顯示在游戲界面內,需要一些輔助工具才能查看,他們分別是瞄準輔助(AA),瞄準焦距和后坐力方向,焦距和射程的關系請參見上文的喂狗組視頻連接,下文主要以dim網站顯示的兩把武器數據來說明AA和后坐力方向。
瞄準輔助(AA)作為一個fps數據其實并不很難理解,幾乎所有手柄fps都會擁有這麼一個數據,《命運2》亦然,AA越大,瞄準輔助效果越強。但作為一個登陸了pc的跨平臺fps,《命運2》的AA系統并不只是單純的優化手柄操作,實際上它分為了兩個部分。
第一部分是比較標準的準星吸附,開槍時把準星向敵人吸過去一點,AA越大吸的幅度越大,這一部分是手柄獨享的優化,與pc無關;而第二部分則同時公平的影響了所有平臺,這一部分沒有特定的名詞,但可以把它理解為“子彈半徑”。《命運2》的武器子彈并非一個完全契合準星的點,而是一個面,AA值越大,這個面越大。換句話說,AA值越大,打出去的子彈越“粗”,這也是為什麼節約配給/備用口糧難刷的一筆卻廣受追捧的原因之一,它的AA值有92,遠高于其它手炮的六七十,射根牙簽和射個水瓶出去相比必然是水瓶更好打中人。
這里說一點題外話,AA值之所以影響子彈粗細,一部分原因是棒雞是給《命運2》的槍械子彈建了模的,子彈不是一根單純的線而是本身有其實體。這本來是很牛逼的操作,然而我之前文章提到過的傳奇(多重意義)榴彈山頂巔峰再一次鬧出了亂子。
第八賽季結束時棒雞決定修復玩家通過踩山巔的粘黏榴彈實體進行跑酷來跳過地圖尤其是跑raid競速的行為,他們的對策是刪掉武器子彈的碰撞體積,之前它們修復掠奪旗幟跑酷的時候也是這麼干的,上次運行良好,然而這次卻出了個岔子,金弓碎愿者。
在子彈有實際模型的情況下,弓箭通常會插在命中點(有段時間我們很喜歡靠這一點把隊友的腦袋插成刺猬),而碎愿者的獨特perk讓它的弓箭模型可以穿過命中點造成一進一出兩段傷害,本來沒什麼,這玩意兒拿來開了圖鑒打了蛋就該冷藏了,直到棒雞大手一揮,刪掉了武器子彈的體積。這下可好,碎愿者的穿透效果因為沒了子彈模型的限制直接變成了二十一世紀的真空刃,在穿過敵人時每一段都造成一次傷害,直接從打蛋器化身箭狙,對gambit模式的平衡破壞性比當年的山頂巔峰本體還大,畢竟山巔刷著還要費點事兒,碎愿者喊倆打工仔可不難拿。盡管有傳言說棒雞要在近日上線熱修復,但沒人知道這修復還會不會搞出新的亂子。
言歸正傳,裝備模組里“武器鎖定器”這一類模組是直接加成aa值的,也就是同時增加準星吸附和子彈半徑(鎖定器加子彈口徑,俺尋思大法好)。盡管鍵鼠插鎖定器的收益不如手柄明顯,但這類模組對鍵鼠并非一無是處,比如第九賽季兩個強化線性聚合步槍鎖定器模組加成下的鋼弩已經有了別人射子彈,我射電線桿子的架勢,鍵鼠準星瞄著你頭上兩寸的空氣都能一槍給你揚嘍,電線桿子恐怖如斯。
同樣,AA值不能跨武器種類對比,其中一部分原因是不同武器的子彈半徑不同,狙擊槍這類高傷害牙簽AA再大也不會明顯影響子彈半徑,只會讓手柄甩狙更流暢,而手炮線性聚合這種能打水瓶甚至電線桿子的武器在鍵鼠條件下也能獲得不錯的AA收益。
相較AA值,后坐力方向則是一個更深入的系統,在dim上查看的話可以發現數據旁邊有一個半圓,這個半圓看似和數據沒啥關系:有的數大白色扇形小,有的數小白色扇形小。實際上,命運2的武器后坐力系數遵循一個函數,這個函數的曲線可以在nga和b站找到,它的實際意義是數值越大,武器晃動越小。
同時,瞄準系數個位越靠近5,武器的上跳也越傾向于垂直,越接近于0,上跳越接近于左右,直到完全垂直并且上跳極小的最大值100,那個白色扇形的區域代表了開槍時準星上跳最可能的范圍和方向。這也是節約配給強的另一個原因,它的后坐力方向就是最大值100,突出一個穩。后坐力方向的存在讓即使是同模的武器也擁有了不同的手感。
比如上圖的沉思默想和黑暗英雄,二者同模,一能量一動能,沉思默想的后坐力方向向上偏左,黑暗英雄則偏右,簡單的數據調整就讓兩把槍有了完全不同的手感。而不同武器類型需求的后坐力系數也不盡相同,比如對于聚合步槍而言更小的上跳就比垂直的后坐力更好控制,霰彈槍幾乎完全不用考慮后坐力系數,垂直的后坐力方向則便于控制脈沖步槍和手炮。
然而手感這東西并不僅僅受制于上述屬性,每把武器的開火聲音,畫面跳動和開槍動畫都各有差別,從某種角度上來講這些潤物細無聲的細節比上面的所有屬性對手感的影響都大。比如我就一直適應不了烈火蘭花發悶的槍聲和不上不下的槍口上跳動畫,盡管它有99的后坐力系數和獨一家的雙增傷perk。
拋開手感不談的話,了解了槍械系統的各項指標可以有效幫助玩家選取自己需要的武器,從武器框架入手,選擇perk來彌補武器框架的短板或補充需要的特性,比如需求一把pvp狙擊槍,就要關注速射瞄準器,需求pve白彈藥武器,就要關注增傷和換彈perk;更進一步的話,拿到一把新槍,總可以根據它的屬性和perk先去對應的場合試一試,看看自己喜不喜歡這把槍再進一步對其進行優化,高塔的那一大把賞金單可都鼓勵你這麼玩呢。
當然,盡管迷惑行為不斷,作為《命運2》的最重要的核心內容之一,棒雞的確在武器系統上下足了功夫,用一個有深度但不復雜的系統給出了十分優秀的可玩內容,即使被各類傻逼操作反復折騰了兩年仍然具有強大的活力并且無論是內容深度還是神秘bug上都有更進一步的趨勢。打槍游戲嘛,關鍵還是得看槍好不好使,《命運2》有這麼多風格百花齊放,手感千差萬別槍任君慢慢挑選,畢竟游戲的最大驅動力應該是圖一樂,這槍要你喜歡才是最重要的,而這游戲這麼多把槍,總有一把會對你胃口,就像沙克斯領主的那句至理名言一樣
我最喜歡的槍是什麼?當然是熾!焰!鐵!錘!
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