還有多少正經人在玩高爾夫游戲?
“年度最佳”
就在月初的TGA頒獎典禮上,由頑皮狗工作室所制作的《最后的生還者2》(以下簡稱“TLOU2”),連獲包括年度游戲、最佳指導、最佳動作冒險、最佳無障礙、最佳音效、最佳敘事以及最佳導演在內的七大獎項,成為了今年歐美游戲界的最大贏家。
“年度最佳”
這樣的結果,無疑成為了再次引燃玩家群體言論的導火索,各大社交媒體上無不充斥著對“TLOU2”,以及頑皮狗游戲總監Neil Druckmann的憤怒與謾罵。
當然了,憤怒無法改變一款已經成型的商業游戲,污言最終也只會成為資本家的談資,早就想明白了的玩家們,熱衷在“苦中作樂”的“整活”行為,無法自拔,而作為“萬惡之源”存在的角色艾比,和她那根兇殘的高爾夫球棍,自然而然地成了這場“惡搞狂歡”的主角。
第一次看到這個的時候確實笑傻了
球桿和球,兇手與被害者,因為“TLOU2”和“高爾夫”,本身都自帶的游戲屬性,讓二者的結合自然而流暢,相互交融。一時之間,高爾夫球桿和喬爾似乎成為了游戲界的“最佳拍檔”,只要是高爾夫游戲,似乎就能和“TLOU2”聯系到一起。
更有趣的是,在我將“TLOU2”與“GOLF”同時輸入搜索引擎的時候,出現的第一條信息鏈接,居然直接指向了亞馬遜日本中,上架的一款PS4與主機游戲的捆綁銷售套裝。
“CERO等級Z”
不知究竟是電商玩梗還是友軍反水,亞馬遜商店的界面中,“TLOU2”和“New大眾高爾夫”堂而皇之地被作為同捆包一起銷售,考慮到兩者唯一的共同點,個中原因難免不讓人浮想聯翩。
對于“TLOU2”主創在游戲中塞入大量“私貨”的行為,我不敢也無法做出過多評價,畢竟它確實帶來了巨大的商業價值,但無故淪為“大兇器”的高爾夫,著實是體驗了一把“人在家中坐”的“風評被害”。
畢竟這個事件當中,只有它,誰也沒有招惹,而且近些年來,它在游戲界,也確實多了不少奇怪的名號。
對于高爾夫(golf)的起源,至今仍然沒有具體的定論,在大部分規則下,根據擊球者從開始到球入洞為止,所揮的桿數進行分數的考核和計算。
“無聊,至少看上去無聊。”
這大概是許多玩家對于高爾夫球游戲的第一印象了,說實話,我也一樣。
既沒有正面對峙的一觸即發,又沒有多人同場的激烈碰撞,不同于大部分體育運動,場地、時間、精力,各個方面的“高門檻”讓高爾夫球成為了許多人眼中的“貴族運動”。
比我年紀大一輪的《GOLF》(1978)
首先需要承認的是,我和大部分玩家一樣,并不是一個喜歡,或者對高爾夫球有多少了解的人,但這并不會妨礙我們從游戲中獲得樂趣。
通過“電子游戲”這一特殊媒介,更多的普通玩家,開始接觸到“高爾夫”這一運動。從“雅達利2600”上的“GOLF”開始,制作者們就積極地嘗試將這一運動做成游戲,但由于受到當時的機能限制,玩家所能做的也不過只是簡單的擊打和進洞,和真正意義上的“高爾夫”還相差甚遠。
直到1981年,一款叫做《18職業高爾夫(18 PRO GOLF)》的日本游戲出現,才徹底打破了“高爾夫游戲”缺少“靈魂”的現狀。在這款游戲中,第一次出現了“擊打力度條”的設定,讓玩家通過對力度的精準控制,得以模擬最真實的擊球技巧(至少在當時看來),這一系統也一直被引用到了現在。
《18職業高爾夫》,它改變了一切(1981)
1983年,借著微軟的個人電腦,“MSX”初代的發售,第一款3D高爾夫游戲,《3D高爾夫模擬》也隨之問世。
雖然乍看之下充滿了抽象風格,但這確實是第一部3D高爾夫游戲
如果說這時的游戲,已經開始擁有了成熟的“行為模擬”,與足夠的畫面表現力,那麼1984年FC主機上的游戲《高爾夫》,則是真正賦予了高爾夫游戲“趣味”。動作自然的擊球手、環境多變的賽場、雙視點并存所帶來的代入與策略感,無不給玩家帶來了最好的游戲體驗。
《高爾夫》中長著小胡子的擊球手,怎麼看怎麼眼熟
到此為止,“高爾夫游戲”徹底完成了從雛形到完全的轉變,之后的故事就非常簡單了。
1990年,美國藝電公司(Electronic Arts)獲得了“全美巡回賽”的官方授權,發行了以高爾夫為主題的同名運動類游戲,《全美巡回賽(PGA Tour)》,以精美的畫面,與真實的賽事信息作為賣點,受到了歐美玩家們的追捧,成為了日后“EA SPORTS”最重要的系列游戲之一。
主打擬真硬核的《全美巡回賽》(1990)
而在大海的另一邊,追求最佳娛樂體驗的日本制作人們也沒有閑著,曾經在ENIX(后來被合并為SQUARE ENIX),制作了“世界高爾夫(World Glof)”系列游戲的村守將志等人,正在為之后即將大火的國民級游戲,《大眾高爾夫》的制作展開準備。
主打輕松愉快的《大眾高爾夫》(1997)
不過,不管是《全美巡回賽》,還是《大眾高爾夫》,都還遵循著“高爾夫”的本質,某種基于禮儀和身份的固有規則,以及多彩外衣下的正經靈魂,而他們更想不到的是,在十幾年后,“高爾夫游戲”將迎來一股充滿“叛逆”味道的新鮮血液。
針對高爾夫球的惡搞,“TLOU2”早就不是第一次了,而且它也不是玩得最好的。
說起世界上最具影響力的高爾夫球選手,就一定不得不提到“老虎·伍茲”。1996年出道的伍茲,僅用了一年時間,便成為了全美最具媒體與觀眾青睞的新星。
游戲封面上的這位老哥,對自己十年后的命運還一無所知
兩年之后,EA的“全美巡回賽”找到已經大紅大紫的老虎·伍茲,與其簽約并將他的名字直接放入了系列游戲中,“TGA Tour”直接更名成為了“Tiger Woods(老虎伍茲)PGA”。
事實證明,這次商業合作是明智的,這位美國高爾夫球界的“大咖”,在之后為系列帶來了顯著的經濟效應,一切似乎都在往最好的方向發展。
至少在“那些事情”發生之前是這樣的。
《南方公園》第十四季中的“性癮治療”集
2009年,老虎·伍茲的性丑聞事件被接連爆出,一直以來其對外展示的“模范家庭”形象破裂,遭遇媒體與社會的共同責難,這次事件,也成為了本就對“高爾夫游戲”抱有微詞的創作者們,最好的發泄口。
眼熟的EA LOGO
在某部“不適宜所有人群觀看”的動畫劇集中,“泰格·伍茲 全美巡回賽”,被描述為沒有孩子愛玩的游戲系列,但這一年的新作卻深深吸引了主人公等人。
在“游戲”中,玩家不光需要扮演泰格·伍茲參加高爾夫球賽,更需要應對由于婚外情暴露,暴怒妻子的攻擊,整個游戲集格斗、辯論、駕駛、電影化敘事于一身,在多人模式時,另一名玩家更是可以直接扮演伍茲的妻子,選擇合作或是對抗體驗不同的劇情路線。
是不是有點惡搞“TLOU2”那味兒了?
雖然充滿了諷刺和惡搞意味,但劇集中的煥然一新的“PGA”,確實讓不少人大呼,“原來高爾夫,還可以那麼有意思”,而調侃高爾夫游戲的梗,也因此深深印在了電子游戲,與互聯網的記憶之中。
事件發酵后,老虎·伍茲的口碑一路下滑,雖然在復出后,依然保持著不錯的成績,但“性成癮”與“生活作風混亂”,卻成為了他摘不掉的標簽。2013年,老虎·伍茲正式與老東家EA決裂,為自己的“游戲代言”生涯畫上了句號,EA為次時代主機準備的“PGA15”,也只好另尋出路。
《羅里·麥克羅伊 全美巡回賽》
一年之后,時任年度PGA錦標賽冠軍的羅里·麥克羅伊,頂替了老虎·伍茲,成為了“PGA”新的合作伙伴,“PGA15”也正式更名為《羅里·麥克羅伊 全美巡回賽》。
可惜的是“重生”后的“PGA15”,并沒有為EA帶來足夠的關注與經濟利益,整個系列也隨之遭到雪藏,而其中的真正原因,其實早就被《南方公園》的主創們,看得清清楚楚。
2018年,全美巡回賽結束了與EA的合作關系,并正式與2K旗下的“高爾夫俱樂部”系列游戲簽約
就像劇中所演的那樣,對于生活在新時代的孩子們來說,可以選擇的游戲類型實在太多,不管是現實還是游戲,都沒有人愿意把時間,花費在一款光是在草地上揮桿,“追球跑”的游戲當中。
2017年,PS4新作,《New大眾高爾夫》在日本發售,憑借著本身“國民級”游戲的影響力,與過硬的游戲素質,在發售首周便賣出10萬份以上,超過當時正在大賣的《噴射戰士2》,創下周間銷量冠軍,以及SIE日本工作室,在PS4平臺最好的銷售記錄(除《旺達與巨像》重制版外)。
沒有了最大競爭對手的“PGA”,《New大眾高爾夫》便成為了本世代上為數不多的“正經”高爾夫球大作,但僅從單純的銷售數據來看,我們也可以明顯感覺到這個游戲品牌的逐漸落寞。
“大眾高爾夫”系列的歷代銷量
其中原因也許來自多個方面,但有一點是不得不承認的,“高爾夫游戲”似乎正在逐漸被電子游戲界所拋棄,“南方公園”中的“笑話”,正在它的身上漸漸變為現實,似乎再也沒有開發商,愿意在這樣一個“無聊”的題材上下功夫。
但這對于那些整日浸淫在“怪異”和“有趣”想法之間的獨立游戲開發者們來說,卻又是另一回事了。
《高爾夫物語》
2017年底,由任天堂Switch平臺獨占的獨立游戲,《高爾夫物語》在歐美地區發售,這款只有1.4G大小的像素游戲,迅速成為了當年最受歡迎的獨立游戲之一,甚至讓許多從不接觸高爾夫游戲的玩家都沉迷于其中。
《高爾夫物語》,由澳大利亞一家兩人組成的工作室,“Sidebar Games”,耗時一年時間開發,他們大膽地在一個“高爾夫游戲”中,加入了大量“RPG”要素。
事先聲明,我說的不是那種拿著球棍敲人的“RPG”。
乍看之下,你真的會把它誤以為一款RPG游戲
游戲中,玩家需要扮演一名天賦異稟的高爾夫新秀,通過參加世界各地的高爾夫比賽,登上人生巔峰,但在通往成功的路上等待玩家的,可不僅僅是其他高爾夫選手那麼簡單。
除了有著“等級(選手等級)”、“裝備(擊球裝備)”系統之外,《高爾夫球物語》還加入了大量情節“沙雕”的支線任務和小游戲,從解決殺人事件,到擊退亡靈大軍,成為一名頂尖的高爾夫選手的道路,可以說是既曲折又離奇,游戲劇情和文本,更是頗有一點FC上《MOTHER》(地球冒險)的“怪味兒”,非常容易讓人深陷其中,欲罷不能。
用高爾夫球擊敗進攻的僵尸們
你可能會覺得,通過RPG要素來強化游戲玩法只是“投機取巧”,但是游戲主題的“高爾夫”,制作組也確實一點都沒有糊弄。
盡管游戲全程采用2D像素風格,但清晰的擊球線與極盡詳細的賽場信息,似乎一點都不比那些擁有頂尖畫面的高爾夫游戲要差,當成熟的玩法被安放在了與游戲本身調性相符,充滿“驚喜”的游戲地圖中后,產生了一種既“胡逼”又“正經”的奇妙反應。
如果球落到了鳥兒的視線范圍內就會被叼走
不過話又誰回來,如果撇開所有亂七八糟的要素來看,《高爾夫物語》在某種意義上,還勉強可以算作是一款正經的“打球”游戲,但同樣誕生于“高爾夫”的獨立游戲,《什麼是高爾夫?》(WHAT THE GOLF?),可能就是真正意義上的“瞎搞”了。
我曾經一度懷疑這是一個喝了假酒后想出的點子
在Steam商店界面的游戲介紹欄中,制作組就直接表明,這是一款為“討厭高爾夫”的玩家們所制作的游戲,而他們自己,也對高爾夫球的規則一無所知(盡管我不相信)。
整個游戲,不管是從畫面還是玩法,全都充斥著濃濃的沙雕和嘲諷味道,除了把打“球”進“洞”外,很難再找到它和高爾夫球的直接聯系。
假酒害人
在這里,不管是桌子、椅子,甚至是房子,反正除了高爾夫球,所有東西都能是被打飛的對象。游戲由大量獨立小關卡組成,除了“嘲諷”高爾夫外,制作組更是拿著高爾夫球桿,把許多經典游戲都“得罪”了個遍。
大……大蛤蟆?
只要稍微玩玩,《什麼是高爾夫》就會讓你對整個“高爾夫”的概念產生懷疑,也許在沒有其他“高爾夫游戲”的日子里,玩一玩這款“迷惑”的游戲也是一種不錯的選擇?
“首款能讓你用高爾夫打馬的游戲”
隨著互聯網時代而來的信息爆炸,讓越來越多樣的娛樂文化形式涌入我們的生活,大眾對于高爾夫球的認知,早已不只是單純的“小眾運動”那麼簡單,但這對“高爾夫游戲”來說,也許并不是一件好事。
沒有了過去的“神秘面紗”,卻仍然套有“無聊”的刻板印象。面對用戶與技術的更迭,屬于舊時代的“王者”們,顯然沒有做好足夠的準備。
難以擴展的玩法、單薄的用戶基礎,以及次世代游戲越來越高的“試錯”成本,讓“高爾夫”,成為了許多大體量的游戲制作者們,不敢輕易觸碰的危險紅線。
在這之中,以各種怪異姿勢出現的“高爾夫游戲”,卻成為了一根可以打破僵局的“救命稻草”。
“胡逼”也許不足以改變一切,但至少它開了個好頭。
我不是說你
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